Univers diOptera - Guilde Griseboise

La guilde Griseboise en Atmor

Depuis la renaissance de la Mer Intérieure la guilde griseboise est au centre de toutes les conversations.

La guilde griseboise est installée le long de la Mer Intérieure depuis plus d’un millénaire, les premières fondations datent des années 2000 du IIe Âge. Initialement installée dans une vallée recluse, la guilde s’est au fur et à mesure ouverte au monde. L’actuel bâtiment est relativement récent. Il a été construit il y a moins d’un siècle, afin de répondre aux nouveaux besoins de la guilde. En effet, elle exporte de nombreux équipements militaires à travers tout le continent, nécessitant un accès à la mer et surtout à la construction de nombreux bâtiments. Les productions de la guilde sont extrêmement chères, mais de nombreuses monarchies équipement leur unité d’élite de ces équipements de très haute qualité. Ce marché permet à la guilde d’être complètement autonome et surtout puissante. Cette spécialisation existe depuis plus de 500 ans, il est par contre difficile de connaître, pour les historiens qui étudient cette entité, les occupations ultérieures à l’éruption des Monts d’Aggra. Auparavant, les légendes et les rumeurs circulent vis-à-vis de cette mystérieuse guilde dans la montagne, mais rien de plus et surtout rien de bon se dit sur elle.

Aujourd’hui plus d’une centaine de membres appartiennent à la guilde, ils travaillent sur place ou en tant que commerçant et ambassadeur dans les différents royaumes du continent. Il existe toujours une branche parallèle de la guilde qui officie sur place et dans la vallée, c’est la zone d’ombre de l’organisation. Il est impossible de connaître tous les agissements de ces membres, mais nous pourrions être amenés à demander votre aide ! Les légendes d’antan évoquent la naissance d’une secte dans la vallée vers 1870 du Ier Âge, elle a rapidement proliféré dans la région et a soudainement disparu après un terrible orage dans la montagne. L’événement a marqué les esprits et de nombreux ouvrages l’évoquent. Il est probable que la tempête ait été d’ordre maléfique, la secte était connue pour effectuer des réunions nécromanciennes. Ce qui est le plus troublant est l’installation, quelques décennies plus tard, de la guilde griseboise dans cette même vallée. Cette zone était pourtant devenue insalubre et maléfique. Il n’eut que très peu d’informations écrites qui nous sont parvenus entre la création aux alentours des années 2000 du Ier Âge de la guilde et l’éruption des Monts d’Aggra.

La guilde grisboise est un lieu autonome qui communique peu avec le monde extérieur.

Après l’effondrement provoqué par ce cataclysme, la guilde s’est rapidement relevée notamment par sa production d’équipements militaires, nécessaire pour les royaumes du Nord, attaqués perpétuellement par les légions orques nouvellement apparues. À partir du deuxième siècle du IIe Âge, la guilde griseboise développa l’arbalète, une arme initialement naine, mais qu’ils ont su adapter et rendre performante dans les mains des hommes. Cette nouvelle gamme d’armes poussa la guilde à s’installer dans une aire plus connectée à la civilisation. La vallée de Modra, non loin, fut le camp de base d’un premier bâtiment, puis d’un second et de l’actuelle structure qui compose la guilde.

Les quelques visiteurs et commerçants qui se rendent à Griseboise parlent d’un chemin qui s’engouffre dans la montagne. Il est interdit pour quiconque de s’y rendre, seuls les initiés de la guilde le peuvent. Les mystères sont donc encore nombreux dans cette zone. Bien avant l’installation de la secte, au début du Ier Âge quand les nains dominaient le monde, la montagne était exploitées pour ses ressources. Une puissance citée naine du nom de Bhim Molduhr prit naissance dans les entrailles de ces monts. Les nains creusèrent la roche à la recherche d’ors, de diamants de mitrhrils et d’émeraudes. À creuser toujours plus profondément, les nains découvrirent les vestiges d’une civilisation ancestrale. La puissance qui émanait de ce vestige les rendit complètement hystériques. L’ensemble des nains de la cité décidèrent de  s’enfermer dans la montagne. Les chroniqueurs contemporains rapportent l’année 842 comme la fin de la prestigieuse cité de Bhim Molduhr. Dès lors plus aucun événement n’eut lieu dans ces territoires jusqu’à l’installation de la secte vers 1870 du Ier Âge. Aujourd’hui il ne reste que peu de vestige de cette période, mais il se pourrait que les membres de la guilde aient trouvé une antique technologie ou tout autre mystère, qui pourrait expliquer la présence de la secte, puis de la guilde griseboise dans un territoire si peu attractif.

Note importante aux lecteurs et aux joueurs, tous les modèles de construction sur la carte ne sont pas de mon ressort, j’essaie au maximum de sourcer et d’indiquer les auteurs, mais pour cette construction je ne peux que vous renvoyer sur le site Minecraft Schematics. Je ne suis pas en mesure de retrouver la fiche de téléchargement originale et donc de créditer l’auteur. Je m’en excuse.

Haming Torof

Auteur de cet univers, je m'amuse à vous partager mes créations sur ce site internet. J'essaie au maximum d'illustrer mes histoires avec des cartes (Wonderdraft), mais également avec Minecraft, meilleur espace de création.